私のゲームの作り方


さて、前回の続きです。

ちなみに前回までの工程はこちら

シナリオデータへ


3.モンスター作成

モンスターは、ザコ敵とボス敵の2種類に分けられます。
既存のモンスターグラフィックにも、「こいつはザコだな」とわかるようなものもあれば、「完全にボス敵だ」というやつもあります。
当然、自分で作る気は毛頭ないので、これらを存分に使わせていただきます。

・・・が。
この、既存モングラが、グロいのが多い(つД`)。.:*・°

男性は、可愛いモンスターより、グロくてリアルなモンスターの方が好きな人が多いと思いますが、女性は逆じゃないかな・・・。
私は特にグロ系が苦手なため、本当にグロいやつは使えませんでした。

そして、グロい中でもまだマシなモングラを使うとともに、グロい見た目とのバランスをとるために、ふざけた名前をつけまくることに。
『とおさんぞ』『いけないぞ』『いのちもらった』『おれはてきさ』『あの世へグッバイ』・・・本当にひどい。

結局、一作目は20種類程度のザコモンスターと、6種類のボスモンスターを作っただけで終了。

ものすごく少ないです。
これでは、洞窟3個分くらいにしかならないレベルです。
でも、私は6個の洞窟に無理やり振り分けました。

だって・・・だって・・・

これがものすごい、大変だったんです!!!(≧Д≦)

HP、MP、素早さ、力などなど・・・モンスターのパラメータを決めていくんですが、当然、最初の頃に出現予定のモンスターから、徐々に強くしていく必要があります。

しかしながら、このバランスが難しい!!

適当にちょっとずつ強くすればいいという問題ではありませんでした。
私は、最初、おすすめ通りに『モンスター作成』をこの順番で作りましたが、それを後悔するほど、何度作り直したかわかりません。

ぶっちゃければ、モンスター作りは、アイテムやら魔法はもちろん、ダンジョンマップを作ってから・・・いやもう、シナリオデータを作ってから(つまり最後)にしても、一向に遅くないと思います。

なぜなら、主人公の強さとのバランスを考えて、パラメータを決めなければならないからです。
そして主人公は、シナリオが進むにつれて、どれくらい強くなるかというのは、実際に進んでみなければわかりません。
少なくとも、最初にそれを想定してモンスターの強さを決めることは不可能です。

そのモンスターが主人公と戦うときに、
主人公がどのくらいのレベル に上がっているか。
主人公のパーティーが増えている か。
主人公たちが新しい装備品 を付けることによってどの程度強くなっているか。
といったことを考えなければいけません。

当然ながら、そんなことはまったくわからないまま、適当にパラメータを決めた私。
最初に主人公たちを強くしすぎたせいもあり、モンスターもそれに合わせたら、強さがインフレを起こして収集つかなくなり、やむを得ず主人公たちのステータスを修正。
そしたら当たり前ですがモンスターが強すぎたので、モンスターのパラメータも修正。たった20種類とは言え、主人公4人の5倍の数。直すのが大変でした。

さらにこの後も何度も何度も、ことあるごとに戦闘のテストプレーを重ね、レベルアップや装備取り換えによるバランス崩壊を何度も経験し、そのたびにちまちま修正、修正、修正。
結果的に、すべてのアップ値(レベルアップも然り、装備品も然り)を小さくすることで、何とかバランスをとることができましたが・・・

これは、あまりにも大変だった・・・。

モンスターはグラフィックもグロいし、数値の調整ばっかりやるだけの項目なので、ハッキリ言って、ゲーム作成で一番嫌いな作業でした。
(のちのちネットを徘徊したら、モンスターデータ作りが一番楽しいと言ってる声もあったので、実は私は少数派なのかもしれませんが)


4.アイテム作成

最初はモンスター作成も、のちの地獄を知らない状態ですので、20種類くらい作って飽きたからこのへんでいいやと、のんきにアイテム作成に移りました。

アイテムは、『名前』『種別』『売却できるか』『捨てられるかどうか』『買い値(売値は自動的にこの半額になる)』などを決められます。

『性能隠し』といった要素もつけられます。
これは、アイテム欄に表示される説明を、プレイヤーに見せない(表示させない)ようにするかどうかということ。
効果のわからないアイテムを作りたい場合に使えるということですね。

『破損率』は、壊れる確率を%で設定します。
『トルネコの大冒険』の『つるはし』みたいに、使っていると壊れる可能性がある道具を作ることもできます。
何度でも使えるアイテムは『壊れない』、
使ったらなくなるアイテムは、『必ず壊れる』でOK。

『種別』は『武器』『鎧』『兜』などの武器防具から、
『魔法効果を発動させるもの』『回復』『鍵』『種』、はては『乗り物』まで、さまざまなアイテムを作れるようになっています。
そして、『種別』ごとに、設定できる内容が違います。これがまた、細かくて楽しい♪


5.魔法作成

これはかなり楽しかったです!!
何と言っても、『魔法』を好きに作れるのですから!!

『魔法』の作り方は、まず『項目』エディットにて、『必殺技』を『有り』に設定し、『魔法』エディットにて『魔法or必殺技』で『登録』します。

『魔法』の場合はMP、『必殺技』の場合はHPを使って技を繰り出すわけですが、技の内容はここで作成したものなので、どちらにしても内容は同じです。
私は全部『魔法』にしました。

決められるのは、魔法の『名前』『効果』『消費MP』『ポイント』『属性』『効果範囲』『グラフィック』『メッセージ』

ゲームを作る人なら絶対やりたいと思うんじゃないかと思う、
『カッコいい名前のカッコいい効果の魔法を作りたい!!』 という欲望をかなえてくれる素敵な項目。
好きな名前を付けて、好きな効果を設定し、好きなエフェクトを指定。

この作業の楽しいことと言ったら(*´ω`*)

まあ、主人公がぬいぐるみなんで、ぶっちゃけ全然カッコいい魔法は作らなかったけど。
それでも、好きに魔法を作れるというのは最高に楽しい。

グラフィックも、第1アクションから第3アクションまで、3段階に展開するグラフィックを設定できるので、
グラフィックの種類はけして多くはないけど、組合せによって少しずつ違う見た目にできるのが嬉しいです。

そして『メッセージ』もまた、面白い。
これは、魔法を唱えたときに「(魔法の名前)を唱えた!」 などと、名前の後に続く文言を設定できるものです。
これが色々種類があって、魔法の内容によって変えることができるわけです。
基本的な「〜を唱えた!」だけでなく、「〜を歌った!」や「〜を放った!」など、いろんな言い方に変えられる♪
「〜をキメた!」とか「〜を繰り出した!」など、まあどちらかと言えば『魔法』より『必殺技』に必要な文言ばかりなのですが、魔法につけちゃっても何の問題もありません。
20種類とバリエーションが豊かで、これらを決めるのもまた楽しかったです。


6.マップ作成

これもなかなか楽しかったのですが、「楽しい」と感じたのは、二作目以降の方が大きいです。

初回は、最初の村のマップを作成したら、とりあえずすぐにイベント作成の方に行きました。
とある考えがあったからです。


私が、一番最初に超大作を作ろうと意気込んで挫折した理由である、文字入力の大変さ。

ここに来るまでも、文字入力は色々していました。
しかし、そのどれもが短いものばかり。いわゆる単語ばかりです。
魔法にしろアイテムの名前にしろ、キャラやモンスターの名前にしろ、そんなに長いものはありません。
それでも面倒で、時間をかけながら文字入力してきました。

しかしそんなものは大したことありません。

大変なのはイベントです。

文章を入力する。

これの大変なことと言ったら、単語なんて目じゃないです。
簡単な文章だろうと、一文字一文字カーソルを合わせ、ひらがなやカタカナ、漢字に変換。そして決定。
この作業を延々と繰り返して、やっと一文が完成。
そしたらまた別のイベントに取り掛かり、同じ作業をし続けるのです。
パソコンみたいにキーボードをカタカタ打って入力したら10秒程度の文章でも、このやり方だと数分は確実にかかります。
長い文章ならその何倍、何十倍かかるか。

それに少しでも早く慣れるために、最初の村のマップを作ったら、すぐにイベントを作成していくことにしたのです。

イベントは至るところに必要です。
たとえば家があるなら、ドアに、家の中に入るための『場所移動』のイベントを作成しなければなりません。
たとえばたるがあり、その中にアイテムを入れておきたいなら、たるに、アイテム入手のイベントを作成しなければなりません。
町人たちをしかるべき場所に配置し、セリフを言わせるイベントを作成しなければなりません。
町から外へ出るにも、その場所に触れたらフィールドへ場所移動させるためのイベントが必要です。
セーブをする場所。主人公たちが会話をする相手。会話の内容等。

全てにおいて、個々にイベントを作成せねばならず、そしてそれには必ず文字入力がくっついてきます。


私にとって一番の難関でした。


しかし、ここであきらめては、これまで作ってきたすべてが台無し。
今後の計画も丸つぶれです。

そこで、最初の村の至る所に『ちいさなイベント』を作成することから始めたのです。

そして・・・
詳しいことは『イベントデータ』作成の時に語ることにして、
結果、文字入力に少しですが慣れることに成功しました!
最初の村のイベントを、ひとまず全部作りあげられたのです!


で。
前置きが長くなりましたが、マップの話に戻ります。
そんなこんなで第一関門は突破した私でしたが、これによって、まあ疲れました。

文字入力にはなんとか少しは慣れることができましたが、さくさくできないのは当たり前。
ここに至るまで、相当の時間がかかりました。

私の考えでは、村・町は5つくらい作る予定でした。洞窟系も同じくらい。
しかし、最初の村を作った段階で、かなり疲れていた私は、暴挙に出ました。

最初の村のマップを、そのまま残りの4つの町に流用する。
イベント作成で、町の人や細かいところを違う感じにすればそれでいいやと。
当然、店の中のマップも、最初の村のマップをそのまま使います。
これにより、マップの数は大幅に削減することが出来ました。


最初の村で、冒険を始めるきっかけとなった御神木のお告げ。
他の町にも同じ御神木が立っていることになりますが、そんなことはもう気にしない。
ていうか、それならそれを利用して、町に着いたらまず御神木のところへ行く。
そしたら、その町の御神木が、何をすればいいかを教えてくれる。
それをして、町を去り、次の町に着いたら、またしてもまっすぐに御神木へ。そしてお告げを聞く。
迷いようがない! よいではないか!
強引にそう決め、事を進めることにしました。


ちなみに洞窟系は、作成しなければいけないイベントは宝箱と階段などの場所移動、ボス敵前後のイベントだけです。
さすがにそれまで、最初の洞窟のコピーを6個とかにしたら、あまりにもつまらなすぎるしそこまで手抜きにするのもひどいので、別々に作りました。

洞窟系のマップは、既存のマップがたくさんあります。
しかし、どれも『マップパーツ』をつなぎ合わせて、一つのマップにするタイプのものです。
ということは、『マップパーツ』のはじっこに、次のパーツに行くための場所移動イベントを作成しなければいけないので、結構面倒です。

なので、私は『マップチップ』を並べる形で、洞窟系を作成することにしました。

これは、町をつくるときと同じタイプのもので、町用のチップのほかに、洞窟用のチップもあります。
そのチップを並べて、町なり洞窟なりを作るのです。

町用のチップは、家の屋根であったり、壁であったり、ドアであったり、たるや木箱、柵など、もろもろあります。
地面に草をはやしたいなら、緑の草チップを敷き詰める、石なら石チップを敷き詰める等で、好きに町を飾れます。
人物や動物がその上を歩けるタイプのチップと、通り抜け不可のチップがあり、それらを組み合わせて作成します。
上記例で言えば、地面(床)のチップは歩けます。壁やたるなどは通り抜けできないタイプです。
洞窟バージョンのチップは、泥の壁だったり、氷のタイルだったり、家用のレンガ壁チップとは全然違います。
もちろん、町の中にこのタイプのものを使ってもOKですが。

ともあれ、この洞窟用のチップを使って洞窟を作るのは、非常に簡単でした。
チップを選択し、○ボタンで配置。押しっぱなしにすれば、隣にも同じチップを配置してくれるので、ここまででいいやというところまで引っ張って、手を放して終了です。
壁用のチップで迷路の壁を作成したら、床部分に、床チップを押しっぱなしにして敷き詰めて完了。
あとはちょこちょこ飾り的なチップを配置すれば、洞窟完成です。うーん、町に比べて楽すぎる。
まあ、この方法はかなり容量を使うんですが、最初の時は容量なんてカケラも気にしませんでした。それどころか余ってしょうがないレベルでしたし。

二作目以降は、イベント作り(文字入力)にも大分慣れていたので、余裕ができていました。
細部を凝ったり、ちょっとしたお遊びイベントを作ってみたりと、イベントを作るのがそれほど苦ではなくなっていたので、町マップを流用するなんてことはなく。

というより何より、マップを作るのが楽しくて(#´∀`#)

洞窟系は大体、上記マップチップで適当に作ってましたが、
町系はもう、すんごい大きい町(作れるギリギリまで大きいのとか笑)作ったり、自然たっぷりの町とか、左右対称とか、とにかくいろんな町を作るのに熱中しました!


話は戻って、一作目。
説明書に書いてある、『システムデータ』作成順に進めて、なんとかある程度は完成しました。



次はいよいよ、シナリオデータ作りです!


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