RPGツクール3の機能〜システムデータ〜


シナリオデータの作成へ


『RPGツクール3』には、『RPGツクール3』『アニメティカ』という二つのソフトが入っており、
ゲームを作るのは『RPGツクール3』、そのゲーム内で使えるグラフィックやアニメーション作成には『アニメティカ』を使います。

私は『アニメティカ』では、いくつかのキャラクターのグラフィック作成しかしなかったので、ここでは省きます。
ちなみに、別に『アニメティカ』を使わなくても、既存のキャラグラがかなりの数(色パターンも4色ずつ)あるので、普通にゲームが作れます。
どうしてもイメージ通りのキャラがなくて、でも使いたいという場合に、このソフトで好きなように作れるということです。
私の場合は、好きなゲームのキャラを登場させたので、そのキャラっぽいグラフィックが既存では無かったため、これで作りました。
かなりしょぼい出来栄えでしたが、それでも死ぬほど時間がかかりました。はっきり言ってこれで思い通りのキャラを作れる人は天才じゃないかと(;▽;)

さて、『ツクール3』の機能。
まず、『エディット』メニューから『データを作る』でゲームデータを作るためのメニュー画面が表示されます。
作りかけのデータの続きを作成する場合は『メモリーカード』でロードします。


エディットメニューにはたくさんの項目が並んでいます。

■システムデータを作る

タイトル

ゲームタイトルの作成です。
これがまた、背景、BGM、文字表示などを決められるのですが、種類が豊富!
文字効果もかっこよくて、プレビューしながら気に入ったものを選べます。
タイトルはゲームの最初に表示させても、ストーリーの途中に挿入してもいいので(シナリオデータで好きに決められる)、
前後の流れなどを考えて、効果的な演出でババーンと入れたいですね♪

コンフィグ

カーソルスピードやBGM、効果音の設定ができます。
カーソルスピードはあまり速すぎると、文字入力の際に作りづらいかもです。私は普通がベストでした。

項目エディット

ゲームの中でその設定を「あり」にするか、「なし」にするかを設定できます。
例えば魔法耐性とか、魔法の属性(何に強くて何に弱いなど)とか、キャラクターたちに特殊能力を持たせるかどうかなど。

「あり」にした場合は様々な変化のある戦闘を行えますが、その分決めなければいけない要素が増えるので、私は、一作目はすべて「なし」でやりました。
二作目からは「あり」にしたら、かなり幅が広がって、作る上でもプレイする上でも楽しみが増しました♪

パラメータの名前

これもまた、面白い項目ですね。
例えば「力」にしても、「パワー」とか「馬力」とかって、好きなように言い回しを変えることができるんです。
私は面倒なのでほとんどそのまま使用しましたけど・・・。

魔法

項目エディットで「必殺技」を「あり」に設定することで、魔法を使えるようになります。
ここでは、ゲームで使用するのを、MPを消費して行う「魔法」にするか、HPを消費して行う「必殺技」にするかを選びます。

名前、効果、消費P、グラフィック、効果音など、好きなように決められます。
効果やグラフィックはいくつかの中から選択します。
グラフィックはアクションを3段階まで決められるので、好みのアニメーションを組み合わせて、幾通りものパターンを作ることができます。
(火の玉を、1飛ばして、2落として、3爆発させる・・・みたいな感じにしたりとか)

項目エディットで「魔法属性」を「あり」にした場合は、各攻撃系魔法の属性も選択。
これによって、炎系の魔法は氷系の敵に強い・弱いなどの属性を持たせることができます。
私は、複雑になるので一、二作目では「なし」にしていました。三作目以降「あり」に。
モンスターの数や魔法の数がかなり少ない場合は、属性を付けてもそれほど意味がないような気もします。

アイテム

アイテム作成。武器・防具・回復・乗り物など、何らかの効果を持った道具を作ることができます。
その種類によって、設定する項目が違い、色々と細かく作れます。
例えば、○○剣という名前の、種別「武器」を作る場合は、
武器の設定項目である「太刀筋エフェクト」「呪われるかどうか」「武器属性」「付随魔法」「使用可能キャラ」「攻撃力」「攻撃回数」「攻撃範囲」を設定することができます。

パラメータ変更の「種」や武器の「呪い」など、ドラクエ的な、なじみのあるアイテムや効果が設定できるようになっているため、感覚的に作れていいなーと思います。

主人公

ゲームに登場し、戦闘に参加させられるキャラクターをここで作成できます。
力や守りなどのパラメータ、「職業」で設定した職業、初期装備や初期レベル、使える魔法(レベルいくつになったら使えるようになるとかも)、グラフィックなどが決められます。

パラメータは、ここで設定した値ずつ、レベルアップごとに増えていきます。
最初結構多め(10とか)にしてしまって、レベルアップごとにいきなり強くなりすぎて困ったことがあります(笑)
ここの値は、実際に作ったモンスターと戦闘(テストプレー)して、徐々に強くなるように調節していくのがベストですね。

ここで『アニメティカ』で作ったキャラクターグラフィックを使用する場合は、「メモリーカード」の「外部データ登録」でグラフィックを登録しておく必要があります。
「外部データの登録」でグラフィックを登録できるのは9個でした。わりと少ないと思うんですけど・・・。
というか、さすがにそれはないと思うんで(『アニメティカ』の意味がほぼなくなる)、多分、他に10個以上登録できる方法があったんでしょう。
しかし、私にはその方法がわからなかったので、9個以内で収まるようにグラフィックを作ってました。

職業

ここで作成した職業をキャラクターに設定すると、キャラクターがその職業の間は、レベルアップごとにここで設定した値がパラメータにプラスされたり、設定した魔法(必殺技)が使えます。
転職条件も設定でき、転職によってパラメータや使える魔法などを変えることができます。

また、項目エディットで「特殊能力」を「あり」にしておくと、キャラクターに特殊能力をつけさせることができます。
特殊能力には、「先制攻撃」「宝箱出現率アップ」「攻撃はね返し」などたくさんあり、キャラクターの個性を出す要素になります。
「なし」も設定できるので、特殊能力を持つキャラと持たないキャラを作ることもできます。

私の場合は、「職業」という観念が作成ゲームの中でなかったので、「主人公」とか適当な職業名にして、特殊能力だけつけてました。
「たまに反撃」とか、ホントに『たまに』だな〜と思ったり。便利な能力とそうでもない能力の差が激しい(笑)
「先制攻撃」とか「攻撃回数+1」なんてめちゃくちゃ役に立ちます。
まあ、役に立ちすぎるキャラばかりいてもバランス悪いですしね。

モンスター

RPGに欠かせないモンスター作成。
名前、パラメータ、グラフィック、能力、属性や攻撃パターン、宝箱を落とす確率など、もろもろのことを決めます。

これがかなり大変。そのモンスターが登場するくらいの頃に主人公たちがどのくらいのレベルになっているか、戦闘が一方的になっていないか、そのバランスがとにかく難しいです。
何度も何度もテストプレーをして、調節しまくりながら作ることになります。

それでも、プレイしてくれる人がどれくらいレベル上げしてからダンジョンに向かうかとかわからないので、
キャラクター含め、モンスターたちも、あまりパラメータを大きくしすぎないのがいいかもしれません。

既存グラフィックがわりとグロめのものが多かったため、私はその部分でもくじけそうになりました。
一作目はモンスター数をかなり少なめにし、なるべくグロいものは使わずに、さらに名前をふざけたものにしてバランスを取り、何とか作った記憶があります。
二作目からはグロモンスターにも多少は慣れたので、そこまでではなくなりましたけど。

ダンジョン

「ダンジョン」と言っても洞窟とか迷宮とかだけじゃなくて、洞窟も含めて、町や建物内部の、キャラクターたちが移動・行動する場所全てのこと。

『場面データを使う』『オリジナルデータを作成する』の二種類のマップ作成方法があります。

『場面データ』は、内蔵されている画面データをそのまま使用する場合に使います。
例えば森の中に石板がある画面や、塔のグラフィックなど、そのまま手を加えずに使えそうな画面がたくさんあり、それを選んで使うことができます。

『オリジナルデータを作成する』は、画面データにはないマップを作りたい場合に使います。
内蔵されているチップ(パーツ)を組み合わせて、マップを作成していきます。
その上をキャラクターが移動可能なものと、移動不可能なものがあり、突き抜けられない場所や行き止まりなどを作ることができます。

そのマップに入ったときに流れるBGM、背景なども設定。

この「ダンジョンマップ」の中に、数々のイベントを作成していくことになるので、
全てのイベント発生場所を作成するため、「ダンジョン」はかなりの数になります。

例えば町一つとっても、町の全体マップ(お店、家屋、道、草木などの配置)、お店内部マップ、家屋内部マップと、もりだくさん。
お店が三つあり、その内装が全部同じでもよければ、
お店内部マップをひとつ作ってコピーして三つにするとか、
イベント作成の時に、三つ分のお店のイベントを作ることにして、マップ自体はひとつですます、ということもできますが、
それぞれ違う内装にしたい場合は、ひとつずつ作らなければいけないので結構大変。
『場面データ』の中にもお店内部マップがあるので、それを使ってもいいかも。

私の場合は、基本となるお店内部マップと家屋内部マップを一つずつ作り、コピーして細部をちょこちょこっと変えるくらいにして、かなり楽しました♪
特に一作目に関しては、いくつか町がある設定でしたが、全ての町を全て同じ作りにするという荒技を用いましたf(^^;) (ひとつだけ作って、町の数だけコピーした)
二作目以降は、むしろ町マップを作るのが楽しくなったので、そんなもったいないことはしなくなりましたが。

フィールド

フィールドマップを作成します。
『ツクール3』では、フィールド上を歩いてエンカウントして・・・というタイプの世界ではなく、
フィールドは世界地図のようなもので、町や洞窟などのアイコンをその上に配置、道を作って移動できるようにします。
その間敵と会うことはなく、場所から場所へ移動する手段としての地図という位置づけです。(ロマサガみたいな感じ)

フィールドマップは、たくさんの地図パーツをパズルのように組み合わせて作成していきます。
広い大陸にしてもいいし、小さな島が点在するマップを作ってもいい。これはなかなかワクワクする作業です。
地図にしわをつけたり、いい感じのBGMを設定すると、さらに雰囲気が出ます。

『街を置く』コマンドでは、『街』『洞窟』『塔』など、すべてのダンジョンアイコンが当てはまります。
上限30個なので、あまり広大な世界にたくさんの街や洞窟を配置させようと思うと、「置けない!」なんてことになるかもしれません。
(その場合、街や城だけはフィールドマップに配置して、洞窟などは、街から移動するためのダンジョンマップを別に作って、フィールドを介さず、洞窟に直通させるなどの方法があります)
『街(ダンジョン)』を配置したら、それらを『道』でつなぎます。
『道』は99本まで置けるので、ほぼ大丈夫だと思います。

街(ダンジョン)を置いたら、それぞれにグラフィック、名前、出現条件やワープ先、ワープ位置、ワープ方法などを設定します。
グラフィックは、城や洞窟、街など、ワープ先の形状に合ったものに設定。
ワープ方法は、「ダンジョンにワープする瞬間」のグラフィックパターンがいくつかあるので、好きなものを選びます。

ワープ先は、ワープ先となるダンジョンマップを作成し、設定。ワープ位置は、そのマップの中の、任意の場所を指定します。
出現条件は、最初から表示させる場合は「なし」。最初はマップ上に表示させず、何らかの条件がそろったら表示させるようにする、という場合、設定します。

モンスター配置

作成したモンスターを、どのように配置するかを設定します。
項目エディットで『モンスター配置』を『マップ』にするか、『範囲』にするか選んでおき、作成したモンスターを割り当てていきます。

私は『マップ』にしたので、マップごとにモンスターを配置しました。
例えば『洞窟Aの一階』マップと『洞窟Aの二階』マップに、作成したモンスター6匹を割り当てることに決めたら、
『編集』メニューにて、『洞窟Aの一階』マップを選択。『モンスター選択』で、作成したモンスター1、2、3、4を選択。出現(エンカウント)率や戦闘時のBGMを設定。
『洞窟Aの二階』マップを選択。『モンスター選択』で、作成したモンスター3、4、5、6を選択。出現率、BGM設定。
これで、洞窟Aには、一階に1〜4、二階に3〜6、4種類ずつのモンスターが出現することに。
エンカウントは、数が多いほど高くなり、敵が出やすくなります。狭いマップなら少し高めに、広いマップなら低めにしないとバランスが悪くなります。
低めでも結構敵が出やすいので、基本一番低くして、ものすごい狭いマップの時には2とか、それくらいでもいいかな・・・。

配置が終わったら『戦闘テスト』を行います。
設定したモンスターと実際戦闘を行うことによって、適正レベルかどうかを確認することができます。

一作目の時はモンスターをかなり少なくしか作っていなかったため、ここで苦労することになりました。
広い洞窟内に、同じモンスターばかり出てくるというつまらない展開に(´ロ`;)
その教訓を得て、二作目以降、モンスターの数を少しずつ増やしていきました。

登録データの設定

データ管理のための設定を行います。
ゲームタイトルや、最初のシナリオデータのタイトルなどを記入しておく他、
『スタッフ名』に名前を記入すると、エンディングのスタッフロールに名前が流れるという嬉しい演出がヽ(´▽`)/

システムパスワードの設定は、他の人にデータをいじられないようにするためのものなので、
一人で自宅で作成している場合には必要ないですね。パスワード忘れたら初期化しかないですし;;;


システムデータはここまで。

いよいよ、内容を作っていくことになります。


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