失敗談その2


さて、失敗談の続きです。


制作中の失敗は数多くあるので、それは省くとして・・・、
この失敗は、『ゲーム制作』そのものの、大きな部分の失敗です。

言い換えれば、私の『黒歴史』とも言えるものです。
当時そんな言葉はありませんでしたが、ようするに『消したい過去』 です。


まあ、好きなゲームキャラを出して好き勝手にしゃべらしたりしてうへへへというゲームを作っていること自体が黒歴史と言えなくもないですが、
それはまあ、楽しかったから別にいいんじゃないのと思っているため黒歴史認定はしておりません。(堂々)


で。

私には、RPGというものにおいて、いや、もっと大きく、

『物語』というものにおいて、重要視している要素があります。


ひとつ、物語はハッピーエンドであってほしい。

ひとつ、主人公は『共感できる方』であってほしい。

そして、これはとりわけRPGにおいて特に、敵は『悪いやつ』であってほしい。

というのがあります。

もちろん、これから外れたからと言って、それらを何もかも受け付けないということはありません。
また、これが全部外れていても「好きだ」というものもあるので、ただの好みとして、最初の目安みたいなものです。


敵に同情したり、主人公が共感できない行動をしたり、絶望的な終わりになったりするのは、気持ちよくないから、というのが理由です。

道中どれだけ考えさせられたり、もやもやしたりすることがあっても、ラストはすっきりして終わりたい。
「ああ、よかった」と晴れ晴れとした気持ちで終わりたい。終わりよければすべてよし、です。

主人公の考え方が理解できなかったり、行動が「ひどい」と感じるようなことがあったりすると、共感できなくて楽しめません。
『正義』より『共感できる』方を重要視するので、場合によっては法から外れるような行動をとったりしても、その方がいいと思うこともあります。
よくある例では、悪人を人知れず葬ってる人を、主人公が「あなたに裁く権利はない」とかなんとか言いながら成敗するみたいな展開がありますが、ぶっちゃけ主人公ふざけんなと思っちゃうので、好きじゃないです。
救世主のようなその人が、主人公のせいでもう悪人を裁けなくなり、悪人は今後もたくさんの人を殺すのです。何してくれてんのと。お前が鬼か。

RPGにおいて、敵というのは倒すべき存在。
なぜ倒すのか? 存在していたら多くの人が困る『悪いやつ』だから、倒す のです。
ところが、もしその倒すべき敵が、悪いやつじゃなかったら?
本当に倒す『べき』なのか? 主人公のしていることは、本当に『正しい(最善の)こと』なのか?
悪くもないのに倒すなんて、後味悪いし、すっきりどころかもやもやが残ります。
やっぱり、極悪な敵をやっつけて、めでたしめでたしが一番です。だってRPGなんだから!



そんな私の、黒歴史。


なんと、あろうことか、最悪な作品を作ってしまったのです。


それは二作目のこと。

二作目のストーリーは、一作目の主人公であるボロいぬいぐるみが、再び御神木にせっつかれて、またしても朽ち果てずにすむために必要なものを探す旅に出るところから始まります。
前回、『朽ち果てずに済むために必要なもの』は『ともだち』でした。
そのとき『ともだち』になった二人と一緒に旅立つことになり、二作目は最初から三人旅です。

旅の途中で、主人公は永遠の命を得られるという、伝説の鈴があることを知ります。
きっとそれが『朽ち果てずに済むために必要なもの』だと、その鈴を探すことに。
道中、普段から身に着けていたボロボロの鈴をどこかに落としてしまいますが、伝説の鈴が手に入れば問題ないため、友達たちはスルーします。

やがて、伝説の鈴はどえらい魔物が持っているということがわかり、
さらには、多くの人間がその鈴を求め魔物に挑んだが、みんな返り討ちにあったということを知ります。

そして主人公たちも負けじと魔物に挑み、魔物を倒しました。

しかしその魔物は、悪い魔物ではありませんでした。

挑んでくる人間たちを葬っていたけれど、人間が嫌いではなかった。
鈴を護っていた魔物。
永遠の命を得られるという鈴。それは、争いの元にしかならない。

魔物が護っていたのは、実は鈴だけではなく、人間たちのこともだったのです。

かくして、魔物から、伝説の鈴を手に入れた主人公。

ところが主人公、「いらない」と、その鈴を魔法ですっ飛ばしました。

主人公にとって、大事だったのは、いつも身に着けていたあのボロボロの鈴だったのです。
どこかに落としてしまい、友達たちには別にいいじゃん、と言われたものの、ずっと引っかかっていた。
そして、伝説の鈴を手に入れたとき、本当にほしかったのはこの鈴じゃないと気づいたのです。

そして主人公は、今度はボロボロの鈴を探すために旅に出ることに。
友達たちもしょうがないなあ、と主人公に付き合うことにしたのでした。めでたしめでたし。


・・・・じゃねえよ!!ヽ(*゜■゜)ノ

てめえ、景気良く魔物をブッ飛ばして鈴を奪っておいて、「いらん」て!!
しかもどこだかわからんところにすっ飛ばすって・・・争いの元になるって、たった今聞いたばっかだろうが!!
魔物の努力をそこまで無にしていいのか!?
しかも罪悪感もない!!
なにのんきに旅に出てんだ、このゴミどもが!!ヽ(*゜■゜)ノ


・・・・・・・・・。


最悪です。
やつら(主人公たち)にとっては、すっきり晴れ晴れしたラストでしょうとも。
しかしこっち(プレイヤー)にしてみりゃ、もやもやもいいとこですよ。
己の私欲で、人間たちを護ってた良い魔物をぶっ殺し、争いの元になりうる鈴を奪ったあげく、そんなものはいらんと放り捨てる。
こんな最悪な主人公がいるだろうか!!


・・・いたんです。

作ったんです。私が。

私が、私が嫌いな展開をわざわざ作ったんです。


なぜでしょうか?




そこには、『作り手』と『プレイヤー』の意識の大きな差があったのです・・・・・。



プレイヤー視点(この場合は私の好みとして)では、敵は『悪いやつ』で、気持ちよく倒してすっきり爽やかに終わりたい。

プレイヤーにとって、主人公が中心です。
物語の支柱であり、共感して、強くして、大きな目標を達成するその過程を追っていく存在。それが主人公。
対して敵は、主人公の行く手を阻む、悪です。大体のところ性格も悪かったりします。顔も醜いことも多々。

それでいいのです。だって敵だから。

倒すべき敵は、憎いやつであればあるほど、倒したいと思う気持ちも大きくなり、倒した時の達成感も大きくなります。
余計な敵側の事情とかはさまれると、同情したりして『倒したい』という気持ちがブレるのが嫌です。

まあ、これはRPGの場合に限る話で、自分がプレイしているから、そうなのです。実際に倒すのは、頑張ってキャラを強くした自分なので。
これがマンガとかの場合は、自分はただ読んでいるだけだし、自分が戸惑おうがどうしようが勝手に話は進んでいき、主人公は主人公なりの結論を出し、行動する。自分はそれを受けとめるだけなので、まったく問題ありません。
ぶっちゃけ敵側の事情とか大好物。いろんな視点で楽しめるものだから、それがいいのです。

しかしRPGは自分が主人公。なんのために頑張ってレベル上げたりイベントをこなしたりしてきたのか?
すべてはラスト、気持ちよく終わるためですよ!!


しかし、作り手にとって、その敵もまた、自分のキャラクターなのです。


ただの『悪いやつ』にしたくない。
そんな単純なものにしたくない。
行動や言葉に、意味を持たせたい。

そんなふうに思ってしまうのです。


なまじ二作目で、一作目より余裕ができていた私。
文字入力にも結構慣れて、一作目では使用しなかった機能なども使うことにしたりして、ちょっと調子に乗っていたのです。

最初の目的だった『とにかく簡単で単純なゲームを作ろう』をクリアして、今度はもうちょっと凝ったゲームを作りたい、などと考えてしまい、
その結果が、この体たらくだったというわけです。


主人公の行動も、なぜこんな非道なことをしてしまったのかというと、その理由は非常に簡単です。

もともと考えていたストーリーとして、
『主人公は永遠の命を授かる鈴を探す旅の途中で、いつものボロ鈴を落とす。永遠の鈴を手に入れたとき、本当に大事なのはボロ鈴だったと気づき、今度はボロ鈴を探す旅に出る』
というのがありました。

それ以外のストーリーは全く決めていなかったため、作りながら考えて進めていました。
そして、永遠の鈴を護っている魔物という存在を作った時、そこに意味を持たせたくなり、魔物側のストーリーを作ってしまいました。

それをした時点で、永遠の鈴を手に入れるという行動と、ボロ鈴が大事だったと気づくための行動にも、何かしらの意味を持たせるべきだったのです。
魔物の目的が何かわかったことで、主人公たちの心境にも変化が必要だった。
それによる行動や、鈴への執着といった描写も必要だった。
そして手に入れた鈴をどうするべきか。いらないものと気づいたとして、どっかに放り捨てるのではなく、魔物の気持ちを汲んだ処置が必要だった。

それなのに、予定していた大元のストーリーをそのままにして、
細部だけをちょこちょこ変えたために、このような結果になってしまったのです。

人間を護るために鈴を護っていた魔物を倒して手に入れて、「これじゃない」でどっかに捨てて去るってアンタ・・・非道すぎるだろ(=д=;)



そしてこの二作目は私にとって黒歴史となり、その後も心にくすぶり続けました。


やがて時が過ぎ、五作目を作ってから二年ほどが過ぎたころでしょうか。
またゲームが作りたくなってきた私。

でもネタがないんだよね・・・とつぶやいたところ、桃ちゃんが私に言いました。

「二作目で飛ばした鈴を見つければ?」

彼女も、二作目のアレを私が気にしているのを知っています。
どっかにすっ飛ばした鈴を見つければ、過去のあやまちを、半分くらいは清算することができる。
少なくとも、どっかで争いの元になってるかもしれなかった鈴が、主人公の元に帰ってくれば、それはなくなる。
魔物も安心して成仏できると言うものです。(勝手な言い分)


よし、それでいこう!!


そしてまたしても、『すっとばした鈴を見つける』ということしか決まってない状態でゲーム作りを開始。

メモリーカードの残りももうないし、おそらくこれがラストの作品になるだろうと考え、これまでの集大成として、心残りのないようにやりたいことを全部詰め込もうと決めました。

これまでに登場させたゲームキャラたちを総出演させよう。
ひとつの町ごとに、これまでの各作品のキャラたちをひとりかふたりずつ登場させる感じで。
再会して、また一緒に行動することになって、そして別れるというシチュエーションにしよう。

脳内に温めていた、ファンタジーのネタの数々をシナリオに盛り込もう。

今までのキャラたちが登場するんだから、場所も今までの思い出の場所を彷彿とさせるような、ちょっと懐かしい感じにしよう。

今までの中で一番長い話にして、今まで使わなかったマップパーツとかも使って、今までで一番壮大な物語にしよう。


かつて、『壮大な物語を作る』と決め、挫折し、
そして『いつか壮大な物語を作るための第一歩として簡単な物語を作る』ことにし、やっと作品を完成させることができた。

やがて時は流れ、作品数を重ねるごとに、微々たる進歩を重ねてきた私は、
歳も重ね、当初の目的であった『壮大な物語』を作る夢はいつしか消えておりました。


それでも、今の自分にできる、そして今残っているメモリーカードの容量でできる範囲で、最高のものを作ろうと思ったのです。


そしてついに完成。
ラストの作品、六作目は、私にとって、それまでで一番いい出来のものになりました。


そして・・・


黒歴史を埋めることを、すっかり忘れておりました Σ( ̄ロ ̄lll)



気が付いたのは、全て作り終え、最後の見直しテストプレイをしているときのことでした。

それは、はてしない絶望感。


容量が、ない・・・・。



もともとメモリーカードが4枚しかなく、全然足りなくて、マップを作る容量を削りまくってシナリオにあてたものの、それでも足りなくて、シナリオも大幅に削りまくってやっとギリギリおさめた状態。
もはや、セリフの端々を削ってやりくりしたとしても、とても新たなエピソードを詰め込む余裕などありません。

せっかく考えたシナリオを削りまくって仕上げたというのに、これ以上どこを削ればいいのか?

もう、過去のあやまちなんかどうでもいいんじゃないか。

そんな考えが頭をよぎりました。


しかし、やはり、これがラストなのです。
もやもやを残したまま終わりたくない。


私は最初、『伝説の鈴を見つける』なら、伝説の鈴が必要になる事態が起こる、というのがベストであると考えました。
そこで、毎回の作品で、主人公をけしかけ続けてきた村の御神木。
この御神木の寿命が近いという設定に。
御神木は村を災害などから守り続けてきた。この御神木がなくなったら、村はどうなる?
主人公たちは、村のみんなのためにも、御神木の『命のもと』を探すために、旅に出ることにした。
・・・というのが、今回のストーリー。
この『命のもと』というのが、永遠の命を授かると言われている伝説の鈴になるというわけです。

そして、色んな場所を訪れ、これまでの懐かしいキャラたちと再会することに。
最初に作ったメモには、『今までのキャラ何人か出てきて、何らかの理由で仲間に加わり別れる。でもラストは集まって、ラストダンジョンでは好きな人連れて行ける』とあります。

しかしここで、彼らがなぜここにいるのか?という疑問が生まれます。
彼らは彼らの事情(おもにオリジナルの彼らのゲーム事情)があって、その途中で出会ったというのが、前回(それぞれのキャラが登場した各作品)の話。
今回はまた全然違う場所であり、キャラによっては、前回別れた後にまた異世界に来ている暇も事情もない。
どうやって彼らがここに来て、どういう事情で何をしているのか?
そしてまた、どういう事情で、ラストにみんなが集まるのか?

そのつじつま合わせが難しかった。

そこで、
『みんな、前回の時からそれぞれの世界のそれぞれの時間軸で過ごしていたが、ハプニングに見舞われ、ここに飛ばされてしまった』
という、かなり強引な展開に持ち込むことにしました。
時間軸が違うそれぞれの世界から、みんなこの世界のこの時間に飛ばされたということです。

そして、『脳内で温めていたファンタジーのネタ』を彼らに当てはめ、無理やり理由付けをしました。

ざっくり説明すると、主人公と彼らは、この世界に伝わる『あるもの』の持ち主だった。
この世界には女神という存在がおり、女神に会うために必要なものが、その『あるもの』だった。
言ってみれば、主人公と彼らは女神に導かれ、この世界に来てしまったようなものである。
(が、なぜ女神がこの世界に彼らを呼んだのかは定かではない。←私のゲームではそんなことどうでもいい)

『あるもの』は複数あり、それぞれに意味があるが、集まることでさらに意味を持つ。
その『あるもの』とその他にも必要なものがあって、それらが集まった時、女神が現れる。
女神に挑み、勝利すると、願いがかなう魔石がもらえるらしい。

彼らと過ごし『あるもの』がそれぞれに見つかり、やがて女神のことが明らかになり、『あるもの』や必要なものを全部集めて女神に会って、それぞれ自分の世界に帰ることを願うことに。主人公たちは御神木の復活を。
ラストにみんなが集うのはそのためである。

よし、これでいこう。


そしてラスト、女神と対面し、勝利を収めます。
手にいれた、願いがかなう魔石。

ところが、かなえられる願いは一つだけと知り・・・。

りとる村(主人公たちの村)がこれまで平和に暮らしてこれたのは御神木のおかげ。
御神木がなくなったら、どうなる?
・・・天の力は届かなくなって、いろんな災害とか、大変なことに見舞われるかもしれない。

でも、他の町・・・他の世界がそうなように、みんな、自分たちの力でその町を、その世界を守ってる。
私たちの世界も、同じ。
だから・・・りとる村もきっと大丈夫。
どんな困難があっても、どんな災害が襲ってきても、みんなで頑張ればきっと乗り越えて行けるから。

だから、この魔石は、帰るために使おう。
みんなが帰るべき場所に戻るために。
みんなが、みんなの世界を護るために       


うまいこときれいにまとめたつもりでした。


みんな、お別れの言葉を口々に述べ、帰っていきます。
主人公たちも、自分たちの村へ。

御神木はもう朽ちかけでした。
主人公たちは、上記のことを告げます。
御神木は「そうか・・・」と。
もう、村のために頑張らなくてもいい。あとは村のみんなが頑張るから。
今まで、村を守ってくれてありがとう。


主人公たちは村を守ることに決めた。

それは、シリーズ最終回にふさわしい締めのような気がしていました。



しかし、私は思い出したのです。



伝説の鈴を、見つけてない・・・!!Σ(・д・lllノノ



そうです。いろいろ考えてる間に、みんなの目的が願いをかなえる魔石になっちゃってました。
主人公たちも、魔石で御神木を救う気になってました。
最初に作ったメモには『二作目で飛ばした鈴手に入れる。御神木の下に埋める。』と書いてあるのに、すっかり忘れてました。


ストーリー的に、どう考えても、伝説の鈴は蛇足です。
そもそも伝説の鈴が見つかったなら、魔石を求める意味はどこにあるのやら。
もちろん、仲間の彼らは突然飛ばされて帰る方法がわからないので、魔石にかなえてもらうのを手伝うよとかでもいいかもしれませんが、
主人公たちのストーリとして、「つきあうよ」が最終回とか、ちょっと悲しい。

て言うか、容量がないのです(つД`)。.:*・°

もはや、どこをどう削ろうが、伝説を鈴をどこで見つけ、どういう結末を考えようが、とにかく何も足せないのです。
セリフの端々や、細かい部分をちょこちょこ削ることはできても、ほとんど入りません。
足せるとして、数行分程度のデータしか足せないくらいなのです。



・・・。

そこで、私は苦肉の策に出ました。

魔石を帰るために使うことにし、みんなが帰って、主人公たちも帰る瞬間。
主人公は一歩、横にずれます。
そして「・・・。」というセリフを挿入。

そのまま村へ帰還。
友達たちが御神木にこれから自分たちで頑張るうんぬんと話したあと。

何も言わなくなる(眠りについた)御神木を背に、主人公たちはこれからは自分たちが村を護ろう、旅はこれで終わりだねと言い合うシーンを消去。

かわりに以下をプラス。

御神木に自分たちで頑張る宣言をした友達たちがその場を離れようとしたとき。
主人公が御神木の前で止まっています。

「なにやってんの?」
主人公の手元をのぞいた友達たちは、そこに伝説の鈴があるのを見つけます。

主人公は鈴を御神木の植わっている土の中に埋めます。


その瞬間、朽ちかけていた御神木が輝きを取り戻しました。


帰る瞬間、主人公はどうやら二作目ですっ飛ばした鈴が落ちているのを見つけたようです。
(あの、一歩横にずれた時)


主人公は、やっぱり御神木に村を護ってほしかった。
なぜなら・・・。

まだ、ボロ鈴を見つけていないから!!


かくして、村の守り人の役目を再び御神木に押し付けた主人公は、また旅に出ます。
ボロ鈴を見つけるまで、主人公たちの旅は続くのです・・・。




そんなんでいいのか。




・・・という、数行足すだけで一気にギャグに走り去ったエンディング。


しかしこれで、二作目の黒歴史は塗り替えられました。

もうそれでよし。





こうして、やっつけ的な歴史回収に走った私でしたが・・・

このエンディングは、唯一のプレイヤーであるところの桃ちゃんに好評でした。
それだけが救いです。

ありがとう、桃ちゃん・・・!*・。ヽ(´▽`゜)/。.:*・




長々と語ってしまいましたが、とりあえずこんなところにしておきましょう。

本当に、思い返せば穴だらけで失敗ばかりだった私のゲーム作り。




しかし、十何年もたった今でも、当時のメモを見ると懐かしさに顔がほころびます。

数ある失敗も、テストプレーでうまくいかず「なんでだよヽ(*゜■゜)ノ」とキレまくった思い出も、
そしていまだ消すことのできない作品群も、
私の大切な宝物として残っています。


・・・・(*´ω`*)。.:・°☆。.:・



やっぱり、ゲームを作るのって楽しいですね♪



ここまでお付き合いありがとうございました☆



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